MMORPGs und Multiplayer
PvP & Arena →

Dark Age of Camelot: Der Urvater des RvR

Dark Age of Camelot (DAoC) erschien im Oktober 2001 und machte den Krieg zwischen drei großen Spielergruppen zum Herzstück des Spiels. Realm versus Realm, kurz RvR, bedeutet: Spieler kämpfen als ganze Reiche um Grenzgebiete, Burgen und mächtige Relikte. DAoC erfand dieses Modell nicht, prägte es aber so stark, dass es bis heute als Maßstab für organisierte Fraktionskriege in MMORPGs (also großen Online-Rollenspielen) gilt.

DAoC hat seinen besonderen Platz in der MMO-Geschichte, weil es drei klar erzählte Reiche, gemeinsame Kriegsziele und einen Konflikt verbindet, den viele Spieler gleichzeitig austragen.

Woher RvR stammt

Die Vorstellung von drei verfeindeten Lagern war 2001 nicht neu. Mythic-Mitgründer Mark Jacobs nannte in einem Interview das Flugsimulationsspiel Air Warrior als Quelle: Dort erlebte er, wie ein Konflikt zwischen drei Parteien eine Dynamik entwickelt, die ein Duell zweier Parteien nicht bietet. Auch das eigene Text-MUD Darkness Falls, ein früher Vorläufer ohne Grafik, hatte bereits drei kämpfende Reiche. Aus diesem Spiel übernahmen die Entwickler grundlegende Server- und RvR-Elemente für DAoC.

DAoC hat das Drei-Fraktionen-Prinzip in eine dauerhaft angelegte Fantasywelt eingebettet. Die Spieler schlossen sich dauerhaft einem Reich an, entwickelten eine Identität mit diesem Reich und erlebten den Krieg als fortlaufende Geschichte, nicht als einzelne Gefechte.

Albion, Midgard und Hibernia

Die Spielwelt setzt nach dem Tod von König Arthur ein. Der Machtverlust stürzt die drei Reiche in einen Kampf um die Vorherrschaft. Jedes Reich greift auf eine eigene Legendenwelt zurück und gibt den Spielern damit mehr als nur einen Startort.

Albion steht für die Artussage. Camelot, die Erben Arthurs und das Ritterideal prägen das Reich, dessen Hauptstadt Camelot ist. Midgard steht für die nordische Sagenwelt mit Wikingern, Zwergen, Trollen und Kobolden; Jordheim ist die Hauptstadt. Hibernia verbindet irisch-keltische Legenden mit Natur und Magie. Spielbar sind unter anderem Elfen, Firbolg und Sylvan, und Tir na Nog ist die Hauptstadt.

Diese mythologische Aufladung stiftet Zusammengehörigkeit und macht die Gegnerschaft nachvollziehbar: Wer Albion wählt, verteidigt das Erbe Arthurs, wer Midgard wählt, kämpft für die nordische Welt. Die Zugehörigkeit ist damit eine erzählerische und zugleich taktische Entscheidung.

So funktioniert RvR

RvR findet in eigens dafür vorgesehenen Schlachtfeldern und in den Grenzgebieten statt, die das Spiel New Frontiers nennt. Dort zählen Gruppenorganisation und Klassenrollen. Die Ziele reichen von der Kontrolle befestigter Burgen bis zum Kampf um Relikte, die dem kontrollierenden Reich Vorteile bringen sollen.

Das System ist nach Charakterstufe gestaffelt. Kleinere Schlachtfelder dienen als Einstieg für niedrigstufige Figuren, die größeren Grenzgebiete sind für erfahrene Spieler gedacht. So erleben auch Neueinsteiger den Krieg, ohne sofort auf hochstufige Gegner zu treffen.

Der Drei-Reiche-Aufbau erzeugt eine Dynamik, die ein Zwei-Fraktionen-System nicht kennt. Wenn ein Reich dominiert, können die beiden anderen gemeinsam Druck aufbauen. Der damalige Produzent Stuart Zissu beschrieb diesen Effekt 2012 als selbstregulierendes Potenzial des Systems. Machtungleichgewichte wurden nicht immer ausgeglichen, aber die Struktur bietet die Möglichkeit dazu.

RvR-Vorbild und frühe Kritik

DAoC machte den reichsbasierten Krieg zu einem weithin erkennbaren Modell für MMORPGs. Zeitgenössische Besprechungen hoben hervor, dass Spieler sich einem der drei Reiche anschlossen und später in gegnerische Gebiete eindringen konnten. Spätere Spiele wie Warhammer Online wurden ausdrücklich in der Tradition dieses RvR-Prinzips eingeordnet. Das stützt die Rolle als prägendes Vorbild, auch wenn nicht jedes spätere Fraktions-PvP direkt von DAoC abgeleitet ist.

Die frühe Rezeption war allerdings nicht durchgehend euphorisch. GameSpot lobte Gestaltung und Konfliktkonzept, wies aber darauf hin, dass PvP nicht zwingend gespielt werden musste und man auch viel Zeit in nur einem Reich verbringen konnte. Eine Kritik vom Januar 2002 beschrieb RvR dagegen als Endgame-Schwerpunkt und bemängelte Balanceprobleme, Fehler bei Burgen und Relikten sowie den großen Vorteil höherstufiger Figuren. Diese Kritik bezieht sich auf den damaligen Spielstand und sollte nicht als dauerhafte Eigenschaft von DAoC gelten, aber sie balanciert die Erfolgserzählung aus.

Auch die Entwickler nannten die Kosten des Designs. Drei Seiten könnten zwar einen Ausgleich zwischen stärkeren und schwächeren Reichen ermöglichen, machten die Balance aber schwieriger. Das System bietet also die Chance auf Fairness, garantiert sie aber nicht.

Mythic selbst nennt für den Start ein Entwicklungsteam von zwölf Personen, das bis zur geschlossenen Beta anwuchs. Der Herausgeber Vivendi ließ zunächst eine Stückzahl produzieren, von der sich laut Unternehmensangaben ein erheblicher Teil in den ersten fünf Tagen verkaufte. Wenige Wochen später war DAoC das meistverkaufte PC-Spiel des Oktober 2001. Diese Angaben stammen aus der Rückschau des Entwicklers und sind keine unabhängig geprüften Verkaufsdaten.