Tribes Ascend ist ein Mehrspieler-Shooter aus dem Jahr 2012 mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmodell: Die Spielfiguren gleiten mit der Ski-Mechanik über den Boden, nehmen bergab Tempo auf und nutzen ein Jetpack für Sprünge. Wer Schwung, Energie und Gelände beherrscht, ist schwerer zu treffen und kann Flaggenläufe führen, also die Flagge der Gegenseite holen, oder Angriffe starten, die in anderen Shootern nicht möglich sind. Entscheidend ist die Bewegung selbst; gutes Zielen allein ersetzt fehlendes Tempo nicht.
Wie Ski und Jetpack zusammenspielen
Die Ski-Mechanik hat mit Wintersport nur am Rande zu tun. Sie lässt die Spielfigur über den Boden gleiten; bergab baut die Schwerkraft Tempo auf, und der Jetpack sorgt für vertikale Bewegung. Sein Energievorrat ist begrenzt und lädt sich erst wieder auf. Es kommt darauf an, beides zu verbinden: eine Kuppe hinaufsteigen, auf der anderen Seite Schwung sammeln und den Schub für den nächsten Anstieg aufheben. Wer das Gelände richtig einschätzt, legt weite Strecken in hohem Tempo zurück.
Das hohe Tempo bestimmt auch die Gefechte. Viele Waffen verschießen Projektile, deren Flugbahn Sie im Voraus berechnen müssen; bei Explosivwaffen kommt es oft darauf an, wo der Gegner landen oder vorbeiziehen wird. Wer sich geschickt bewegt, erschwert Angriffe und erreicht günstige Positionen. Wer stehen bleibt oder sein Tempo verliert, wird dagegen schnell zum leichten Ziel. Bewegung ist damit ein eigenständiger Teil des Kampfsystems und entscheidet mit darüber, wer ein Duell gewinnt.
Die neun Klassen und ihre Aufgaben
Die damaligen Tests zur PC-Fassung von 2012 beschreiben neun Klassen, die sich in Gewicht, Beweglichkeit und Aufgabe unterscheiden. Drei Gewichtsgruppen bilden die Grundlage: leichte, mittlere und schwere Klassen. Der leichte und schnelle Pathfinder eignet sich für Flaggenläufe. Zu den schweren Klassen gehört der Doombringer, der mit Geschützen und Schutzfeldern verteidigt, die er aufstellt. Der Juggernaut bringt schwere Waffen gegen Befestigungen mit, der Techniker repariert und stellt Geschütztürme auf. Aus der Distanz unterstützt der Sentinel, der Infiltrator setzt auf Tarnung und Sabotage.
Keine Klasse ersetzt die anderen. Das Tempo der Angreifer, die Feuerkraft der schweren Einheiten und die Unterstützung der Verteidiger ergänzen sich. Zum Start waren laut den damaligen Tests drei Klassen direkt verfügbar, sechs weitere konnten freigeschaltet werden. Diese Angaben beschreiben den Zustand von 2012; spätere Updates haben daran möglicherweise etwas geändert.
Die vier Spielmodi und ihre Stärken
Die Rezensionen zur PC-Fassung von 2012 nennen vier Modi: Capture the Flag, Deathmatch beziehungsweise Team Deathmatch, Capture & Hold und Arena. Im Capture the Flag stehlen Sie die Flagge der Gegenseite und bringen sie zur eigenen Basis. Capture & Hold dreht sich um das Erobern und Halten von Kontrollpunkten; laut einem Test sind fünf Punkte und 400 Punkte das Siegziel. Arena reduziert das Geschehen auf ein Deathmatch mit begrenzten Wiedereinstiegen, laut einem Review mit fünf Spielern pro Team. Zwei der vier Modi waren in der getesteten Fassung erst ab Rang 8 verfügbar.
Der Modus, der die Bewegungsmechanik am besten zur Geltung bringt, ist Capture the Flag: Ein Flaggenlauf verbindet Routenwahl, Geschwindigkeit, Verfolgung und Verteidigung. Bei den anderen Modi waren die Kritiker uneinig. Ein PC-Gamer-Test lobt Capture & Hold für andere taktische Ansätze, kritisiert aber die Arena-Karten als ungünstig für die Ski-Mechanik. Destructoid findet CTF und Capture & Hold überzeugender als Team Deathmatch und Arena. Die Modi bieten also Abwechslung, aber nicht jeder passt gleich gut zur Kernidee.
Einstieg und Lernkurve
Der Einstieg ist leichter als die Meisterschaft. Die Grundidee des Gleitens und des Jetpack-Schubs lässt sich schnell verstehen; das präzise Zusammenspiel unter Beschuss braucht Übung. Ein PC-Gamer-Review beschreibt die Einstiegshürde beim Skifahren als vergleichsweise niedrig, den möglichen Spielraum für Können aber als groß. Andere Kritiken berichten, dass Einsteiger zunächst Mühe haben können, überhaupt genügend Tempo aufzunehmen, und dass das Tutorial nicht immer die direkte Rückmeldung liefert, die beim Erlernen präziser Bewegungen helfen würde. Beides passt zusammen: Die Grundbewegung ist einfach, Timing, Routenwahl und der Einsatz im Kampf sind anspruchsvoll.
Wenn Sie neu einsteigen, nehmen Sie sich Zeit, in ruhigen Phasen Tempo aufzubauen, bevor Sie sich auf Gefechte einlassen. Dazu kommen Kartenkenntnis, das Einschätzen von Landungen und das Zielen vor bewegliche Ziele. Auch die Zusammenarbeit im Team funktioniert nicht automatisch, nur weil die Modi darauf ausgelegt sind. Die Rollenverteilung kann Angreifer, Verteidiger und Unterstützer sinnvoll zusammenführen; einzelne damalige Kritiken berichten zugleich von unkoordinierten Teams in öffentlichen Partien und kritisieren, dass ein integrierter Sprachchat fehlt. Wer allein in eine öffentliche Partie geht, muss damit rechnen, dass die Abstimmung ausbleibt.
Die damalige Free-to-play-Struktur ließ Inhalte grundsätzlich durch Spielen freischalten, der Fortschritt war nach Einschätzung mehrerer Tester aber langsam, und das Freischalten einzelner Waffen konnte lange dauern. Auch das beeinflusste, wie schnell Sie die verschiedenen Klassen und Ausrüstungen freischalten konnten.