In Team Fortress 2 müssen Spieler im Gefecht schnell erkennen, wer zum eigenen Team gehört, welche Klasse eine Figur spielt und wie gefährlich sie ist. Valve verbindet dafür Teamfarbe, Silhouette und Waffe: Die Farbe zeigt die Teamzugehörigkeit, die Körperform die Klasse und die Ausrüstung mögliche Aktionen.
Der überzeichnete Illustrationsstil macht die Figuren im Spiel zusätzlich schnell erkennbar.
Silhouetten machen Klassen kenntlich
Team Fortress 2 hat neun Klassen: Scout, Soldier, Pyro, Demoman, Heavy, Engineer, Medic, Sniper und Spy. Ihre äußeren Formen unterscheiden sich deutlich. So soll die Klasse auch dann erkennbar bleiben, wenn Farben und innere Details kaum zu sehen sind. Dazu betrachtete Valve die Figuren in der Entwurfsphase als schwarze Silhouetten.
Auch die Körperproportionen unterscheiden die Klassen deutlich. Der kräftige Heavy nimmt sichtbar mehr Raum ein als der schmale, flinke Scout. Kleidung, Schuhe, Kopfbedeckungen und Waffen verstärken die Außenform. Falten in der Kleidung sollen sie unterstützen, statt die Kontur mit kleinen Details unruhig zu machen.
Das zeigt die Entwicklung des Demoman: Valve probierte verschiedene Entwürfe aus und veränderte die Figur, damit sie sich deutlicher von den übrigen Klassen unterschied. Das zeigt eine praktische Regel für Figurendesign: Wenn sich zwei Klassen in der Silhouette zu ähnlich sehen, helfen zusätzliche Oberflächendetails weniger als eine klarere Körperform oder eine markantere Ausrüstung.
Farbe und Waffe liefern weitere Hinweise
Die Form allein beantwortet nicht jede Frage. Rot und Blau zeigen die Teamzugehörigkeit an; die gehaltene Waffe lässt erkennen, was eine Figur im nächsten Moment tun könnte. Farbe, Silhouette und Waffe geben diese Hinweise nacheinander und helfen Spielern, die Figur einzuordnen.
Achten Sie beim Betrachten einer Figur auf diese Reihenfolge: Welches Team sehe ich? Welche Klasse passt zu ihrer Körperform? Was verraten Haltung und Waffe über die mögliche Aktion? Die Waffe ist dabei ein Hinweis auf die Absicht, keine sichere Vorhersage des nächsten Spielzugs.
Auch die Farben beschränken sich nicht auf ein einheitliches Rot oder Blau. Valve nutzte verschiedene Rot- und Blautöne und platzierte Details so, dass Oberkörper und der Bereich um die gehaltene Waffe gut zu erkennen sind. Ein Helligkeitsverlauf von dunkleren Beinen zu einem helleren Oberkörper lenkt den Blick zusätzlich auf die Figur.
Der illustrative Stil hebt Formen hervor
Der illustrative Look von Team Fortress 2 greift unter anderem kommerzielle Illustrationen des frühen 20. Jahrhunderts und Elemente des Industriedesigns der 1960er-Jahre auf. Für gute Lesbarkeit sorgen klare Formen, kontrollierte Kontraste und wenige feine Details.
Valve setzte Beleuchtung ein, um Figuren von ihrer Umgebung abzuheben. Ein Lichtsaum an den Rändern, auch „Rim Lighting“ genannt, betont die Außenkontur. Der Wechsel zwischen warmen und kühlen Farbtönen macht Körperformen zusätzlich sichtbar. Zu viele kleinteilige Oberflächen würden dagegen visuelles Rauschen erzeugen und die Erkennung erschweren.
Die Umgebung folgt einer ähnlichen Logik. Rote Bereiche setzen eher auf warme Farben, natürliche Materialien und kantige Formen. Blaue Bereiche wirken kühler, industrieller und stärker an rechten Winkeln orientiert. So unterscheiden sich die Schauplätze, ohne dass jede Wand und jedes Objekt vom Spielgeschehen ablenkt.
Persönlichkeit ergänzt die Klassenrolle
Die Klassen unterscheiden sich nicht nur durch Körperform und Ausrüstung. Stimme, Verhalten und Auftreten geben ihnen erkennbare Persönlichkeiten. Der schlanke Scout wirkt schnell und ungeduldig, während der Spy durch seine elegante Erscheinung und heimliche Vorgehensweise eine andere Erwartung weckt. Solche Eindrücke können das Verständnis einer Rolle ergänzen und die Figuren einprägsamer machen.
Die Persönlichkeit ergänzt die visuellen Hinweise. Die visuelle Lesbarkeit der Klasse ergibt sich vor allem aus Form, Farbe und Ausrüstung. Eine bestimmte Charaktereigenschaft allein erklärt nicht zuverlässig, welche Fähigkeiten eine Klasse besitzt.
Kosmetik braucht klare Grenzen
Hüte und andere kosmetische Gegenstände geben Spielern Möglichkeiten, ihre Figuren individuell zu gestalten. Sie erlauben persönlichen Ausdruck, können aber die Wiedererkennbarkeit erschweren. Valve weist in den Workshop-Richtlinien darauf hin, dass Gegenstände markante Klassensilhouetten nicht verdecken und die etablierte Farbwelt nicht stören sollen.
Prüfen Sie bei einem neuen Gegenstand: Ist die Klasse noch an ihrer Außenform zu erkennen? Bleibt die Teamzugehörigkeit verständlich? Fügen zusätzliche Details der Figur etwas hinzu, oder lenken sie vom Körper und der Ausrüstung ab? Diese Fragen gelten auch für andere Mehrspieler-Spiele, in denen Spieler Gegner auf den ersten Blick einordnen müssen.