In einem RvR-MMORPG kämpfen Spieler gemeinsam für eine Fraktion. RvR steht für „Realm gegen Realm“ und bezeichnet Kämpfe großer Spielergruppen. Ein gutes Spiel zeigt klare Ziele und Aufgaben. Es macht auch deutlich, wie der eigene Beitrag den Konflikt beeinflusst.
Neben großen Schlachten braucht das Spiel klare Ziele, Raum für verschiedene Spielweisen und einen Einstieg, für den keine erfahrene Gruppe nötig ist. Eine faire Balance zwischen den Fraktionen verhindert, dass eine Seite dauerhaft kaum Gegenwehr erlebt.
Ziele müssen Folgen haben
Ein Gefecht ist sinnvoll, wenn der Sieg die Lage im Krieg verändert. Dafür muss die Karte zeigen, welche Orte wichtig sind und was ihre Kontrolle bewirkt. In Dark Age of Camelot kämpfen drei Realms um Grenzgebiete, Burgen und Relikte. Die Relikte verschaffen ihrem Besitzerrealm Vorteile. Im Spielmodus World vs. World (WvW) von Guild Wars 2 zählen unter anderem Lager, Türme und Festungen zum Kampf um Punkte und Gebietskontrolle.
Solche Ziele geben dem Krieg eine Richtung. Spieler können entscheiden, ob sie eine Festung angreifen, ein Gebiet verteidigen oder einen kleineren Außenposten sichern. Wenn die Einnahme eines Ziels kaum Folgen hat oder die Karte nicht erklärt, warum es wichtig ist, bleibt oft nur der unmittelbare Kampf um Abschüsse.
Auch die Zeit zwischen den Schlachten gehört zur Kriegsführung. Wer ein Gebiet hält, kann damit den nächsten Angriff vorbereiten oder den Gegner zu einem Umweg zwingen. Gute RvR-Ziele verbinden deshalb unmittelbare Gefechte mit längerfristigen Entscheidungen.
Verschiedene Rollen zählen
Nicht jeder Spieler möchte ständig in einer großen Gruppe kämpfen. Ein gutes RvR-MMORPG bietet auch für Einzelspieler und kleine Gruppen Aufgaben mit erkennbarem Nutzen. Dazu gehören etwa Aufklärung, Versorgung, Angriffe auf kleinere Ziele und Unterstützung bei der Verteidigung.
WvW verbindet offene Kämpfe mit Versorgungskarawanen, Belagerungen und Aktionen hinter gegnerischen Linien. Dark Age of Camelot beschreibt Gruppen, deren Mitglieder unterschiedliche Fähigkeiten einbringen, und bietet zugleich Möglichkeiten für Einzelspieler. Diese Beispiele zeigen, wie ein Krieg auf mehreren Ebenen ablaufen kann: Eine kleine Gruppe kann den Vormarsch stören, während eine größere Truppe eine Festung belagert.
Prüfen Sie vor dem Einstieg, ob Ihre bevorzugte Spielweise etwas bewirkt. Wenn nur der Sieg in der größten Schlacht zählt, bleiben viele Spieler außen vor. Wenn kleinere Aufgaben die Versorgung, Verteidigung oder Kontrolle eines Ziels unterstützen, können Spieler eher eine passende Rolle finden.
Fraktionsbalance hält den Krieg offen
Wenn eine Fraktion dauerhaft mehr Spieler hat, wird der Ausgang eines RvR-Konflikts vorhersehbarer. Eine deutlich stärkere Fraktion hält mehr Ziele und stellt mehr Spieler für Angriffe und Verteidigung. Dann fällt es der kleineren Fraktion schwer, sinnvoll Gegenwehr zu leisten.
ArenaNet hat Bevölkerungsbalance in WvW als wichtigen Faktor für das Spielerlebnis beschrieben. Der Entwickler plante zeitweise, die Teams neu zu ordnen, um Ungleichgewichte zu verringern und Gilden sowie bestehende Gruppen zu berücksichtigen. Der Beitrag beschreibt den damaligen Plan. Daraus lässt sich nicht ableiten, wie das System heute funktioniert.
Matchmaking, also die Zuordnung von Spielern zu gegnerischen Gruppen, kann Bevölkerungsunterschiede ausgleichen. Es muss dabei auch gewachsene Spielgemeinschaften berücksichtigen. Für Sie zählt im Alltag, ob zu Ihrer Spielzeit genug Mitspieler und Gegner aktiv sind. Prüfen Sie dafür aktuelle Informationen im Spiel oder in den offiziellen Kanälen, denn Aktivität und Warteschlangen ändern sich.
Früh ins RvR einsteigen
Neue Spieler sollten die Regeln im Kampf lernen können, ohne lange warten zu müssen, bis sie am Hauptspielmodus teilnehmen dürfen. Kleinere Schlachtfelder bieten dafür einen geeigneten Einstieg. Dark Age of Camelot führt stufenbegrenzte Schlachtfelder als Möglichkeit auf, RvR zu üben, bevor Spieler in größere Grenzgebiete wechseln.
Auch The Elder Scrolls Online zeigt, wie ein eigener Kampagnentyp den Einstieg verändern kann. In der Cyrodiil-Kampagne Vengeance werden die Werte von Charakteren der Stufen 10 bis 50 normalisiert. Dadurch fallen bestimmte Unterschiede zwischen den Charakteren weniger ins Gewicht. Zugleich sind dort unter anderem das Championsystem, Quests, Bank und Händler nicht verfügbar. Die Regel gilt für Vengeance, nicht für alle Cyrodiil-Kampagnen.
Spieler müssen sich auch auf der Karte orientieren können. In The Elder Scrolls Online treten Spieler über das Allianzkrieg-Menü einer Kampagne bei; dabei kann eine Warteschlange entstehen. In Cyrodiil hängt die Schnellreise zwischen Burgen davon ab, ob die eigene Allianz verbundene Burgen hält. Ein Angriff auf eine Burg kann diese Verbindung unterbrechen. Das zeigt, warum eine verständliche Karte und klare Wege zu Verbündeten praktische Bestandteile des RvR sind.
Punkte müssen Angriff und Verteidigung belohnen
Die Punktevergabe beeinflusst, welche Aufgaben Spieler übernehmen. Wenn vor allem Abschüsse zählen, können Verteidigung und Versorgung in den Hintergrund treten. Wenn gehaltene Ziele dauerhaft viele Punkte bringen, kann passives Warten zu attraktiv werden. Ein gutes Punktesystem belohnt aktive Angriffe und das Halten strategischer Ziele, ohne eine dieser Spielweisen zur einzig lohnenden zu machen.
Eine WvW-Testphase von ArenaNet machte diesen Zielkonflikt sichtbar. Für Beta 2 berichtete der Entwickler, dass etwa 30 Prozent der erzielten Punkte aus Eroberungen und 25 Prozent aus Kämpfen gegen Spieler stammten. Regelmäßige Punkte für den Fortschritt (Ticks) machten 5 Prozent aus; zusammen mit Verbesserungen von Zielen lag der Anteil des Haltens bei 15 Prozent. Als Vergleich nannte ArenaNet für normales Spiel außerhalb dieser Testphase ungefähr 40 Prozent aus Kämpfen gegen Spieler, 35 Prozent aus regelmäßigen Punkten für gehaltene Ziele und 9 Prozent aus Angriffen auf Ziele.
Diese Zahlen beschreiben bestimmte WvW-Bedingungen und keine allgemeine Formel für RvR. Sie belegen auch nicht, welche Gewichtung langfristig am besten funktioniert. Für die eigene Einschätzung hilft eine einfache Frage: Zählt neben dem Kampf auch, wer ein Ziel vorbereitet, hält oder verteidigt?
So prüfen Sie ein RvR-Spiel
Vor dem Einstieg lohnt sich ein kurzer Blick auf die Regeln der jeweiligen Kampagne. Achten Sie besonders auf diese Punkte:
- Zugang: Gibt es kleinere Schlachtfelder, einen Übungsmodus oder einen klaren Weg in die Kampagne?
- Aufgaben: Können Einzelspieler und kleine Gruppen sinnvoll beitragen?
- Balance: Wie ordnet das Spiel die Fraktionen zu, und wie sieht die Aktivität zu Ihrer Spielzeit aus?
- Wertung: Werden Angriffe, Kämpfe, Verteidigung und Unterstützung berücksichtigt?
- Kartenführung: Erkennen Sie wichtige Ziele und Wege zu Verbündeten auf Anhieb?
Die Antworten fallen je nach Spiel und Kampagne unterschiedlich aus. Ein Modus mit normalisierten Werten kann den Einstieg erleichtern, zugleich aber andere Spielfunktionen ausschließen. Eine feste Fraktionszuordnung kann Gemeinschaften stärken, während eine wechselnde Zuordnung eher auf Ausgleich zielt. Entscheidend ist, welche Regeln zu Ihrer bevorzugten Spielweise passen.